Ambienti digitali per l’educazione all’arte e al patrimonio

di Alessandro Luigini, Facoltà di Scienze della Formazione Libera Università di Bolzano 

Il volume Ambienti digitali per l’educazione all’arte e al patrimonio nasce come sviluppo e approfondimento di un convegno, dal titolo omonimo, organizzato presso la Facoltà di Scienze della Formazione della Libera Università di Bolzano ad ottobre 2017. Le ragioni per cui abbiamo pensato fosse necessario condividere con la comunità scientifica gli interventi dei relatori di quel convegno e al contempo estendere l’invito ad altri studiosi non presenti in quella occasione per raccontare il proprio lavoro di ricerca, è alimentata da due motivi. Da un lato dalla constatazione che il tema è sì in rapidissimo sviluppo, ma senza una sistematizzazione delle esperienze sul campo provenienti da approcci differenti, dall’altro dalla impostazione pienamente interdisciplinare che abbiamo voluto incentivare.

In effetti, gli studiosi della rappresentazione digitale, da sempre impegnati in larga parte nella documentazione e valorizzazione del patrimonio, e gli studiosi della pedagogia delle arti e della didattica museale, sembrano forgiare due lati di una stessa medaglia: la salvaguardia del valore delle arti e del patrimonio per la formazione di individui e, quindi, di una società capace di svilupparsi a partire dalla memoria della propria capacità espressiva.

In particolare è una tecnologia applicata che si presenta come lo “specchio” dentro cui studiosi della rappresentazione e pedagogisti si riflettono, si guardano e si “somigliano”: la tecnologia digitale applicata alle arti e al patrimonio. Sono infatti digitali gli ambienti che si descrivono nel volume, come digitali sono le esperienze che ormai una parte maggioritaria della società occidentale compie ogni giorno. Traiamo informazioni, costruiamo relazioni, acquistiamo servizi o prodotti, passiamo il tempo libero e lasciamo traccia della nostra esistenza in ambienti digitali, siano essi contenuti in un dispositivo mobile o nello spazio fisico in cui ci troviamo.

In questo contesto, dove l’individuo si forma e agisce, si delinea un primato della rappresentazione, che dalle tecnologie digitali ha ricevuto un significativo aumento delle possibili declinazioni. Comunichiamo tramite la rappresentazione della nostra voce e del nostro interlocutore al telefono, guardiamo contenuti entertainement e on-demand tramite dispositivi digitali, interagiamo tramite social network, acquistiamo in negozi on line, e questo elenco potrebbe essere approfondito fino a comprendere un novero significativo di attività quotidiane.

Dai tempi in cui la riproducibilità di artefatti significanti è stata estesamente indagata – da Benjamin nel 1934 ad autori contemporanei – è chiaro come l’avvento della elaborazione e della comunicazione digitale abbia fatto si che gli artefatti non fossero più semplici “copie fedeli” dell’originale, ma di volta in volta degli originali identici. O anche degli originali unici.

Arte, Patrimonio e ambienti digitali

Come già accennato, le tecnologie informatiche sono profondamente pervasive, e da alcuni decenni, stanno potenziando e modificando ogni campo della vita. Negli ultimi anni si sono resi disponibili dispositivi informatici sempre più potenti a pubblici sempre più vasti, amplificando, di fatto, gli effetti della rivoluzione informatica fino a poco tempo prima rivolti quasi esclusivamente a grandi processi socio-economici o ristretti ambiti professionali o di ricerca.

Attualmente acquistare uno smartphone più potente del computer, che inviò il primo uomo sulla luna, è alla portata di tutti, anche di utenti con modeste disponibilità economiche. Nel campo di nostro specifico interesse della esperienza formativa all’arte e al patrimonio, pare che l’accelerazione di questo processo di disponibilità tecnologica di base abbia reso facilmente fruibili tecnologie come la stampa 3d – stampanti di qualità sufficiente alla gran parte degli usi comuni, attualmente costano quanto uno smartphone o una consolle per il videogaming – e la realtà virtuale o aumentata nonostante le applicazioni di queste tecnologie restino per ora quantitativamente, e a volte qualitativamente, insoddisfacenti ai nostri scopi.

Nella esperienza formativa all’arte e al patrimonio, sia essa in ambito scolastico che in ambito espositivo-museale, oggi possiamo comprendere tutte le features di aumento della realtà che le tecnologie digitali da decenni promettevano: dalla VR immersiva tramite visori stereoscopici all’utilizzo di smartphone o tablet per la fruizione di contenuti aumentativi, le possibilità in ambito formativo sono, di fatto, infinite. Infinite non per un approccio tecnofilo o cyber-letterario, ma perché queste tecnologie incidono direttamente sui processi educativi ampliando la nostra esperienza reale dello spazio agito, sia esso fisico che digitale. Per questo i contesti ambientali potenzialmente interessati sono tutti.

Per diverse ragioni, però, il nostro interesse si focalizza sulle potenzialità di tali tecnologie di esperienza spaziale aumentata nell’uso pedagogico dell’arte e del patrimonio, ovvero di come le tecnologie digitali possano potenziare in maniera determinante il ruolo di formazione che l’arte e il patrimonio hanno acquisito nel corso degli ultimi decenni.
Il libro contiene decine di esperienze elaborate in contesti di sperimentazione scientifica in autorevoli Atenei italiani. Dalla costruzione di musei digitali al videomapping, dalle app educative alla digitalizzazione dei patrimoni, il lettore troverà sia casi studio a cui ispirarsi che buone pratiche da ripresentare in contesti differenti.