Netflix, Spotify e videogiochi come competitor nell’attenzione del visitatore?, i Direttori di Museo a confronto

Fabio Viola: “Analizzando i dati su scala internazionale, ad oggi i principali “competitors” nell’attenzione temporale ed economica dei visitatori non sono più le altre istituzioni culturali bensì servizi digitali come Netflix, Spotify o ancora i videogiochi. Essendo il tempo, ancor prima del denaro, il vero bene finito della società moderna cosa è possibile imparare da questi mondi apparentemente lontani per migliorare l’esperienza culturale onsite ed online?”

Valentino Nizzo: “Sì, netflix, spotify, etc. sono dei competitors. Lo scorso anno ho istituito una novità che effettivamente può ricordare netflix: l’abbonamento al museo. A Roma questo è stato il primo, che ha poi trascinato diverse realtà. Questa idea è stata la chiave vincente per creare fidelizzazione attorno al museo. Non è facile spiegare alle persone, perché devono tornare al museo una volta che lo hanno visto.

Lo scopo è dare un’idea della molteplicità e delle varie identità che un museo può avere, attraverso le storie che può raccontare e gli oggetti di cui è custode. L’anno scorso, in occasione delle aperture serali, ho costruito una sorta di netflix: il museo in 10 capolavori, ogni volta differenti. Capolavori che io stesso ho raccontato durante le aperture serali, spiegando al pubblico che un capolavoro può essere anche quello che a Roma volgarmente si chiama “sercio” o coccio. Abbiamo visto la gente tornare al museo con la voglia di scoprire qualcosa in più. La forza della narrazione, della storia, la capacità di coinvolgere e il meccanismo seriale sono la base per comunicare queste serie.

Un museo può andare in questa direzione, ma non è facile. Il Direttore oggi non è più l’unica voce, il racconto è corale e i nostri abbonati stanno contribuendo in prima persona a questo racconto. Per chi fosse interessato, abbiamo un canale youtube, che è “Etruschannel”. Una delle attività più fortunate è stato il ciclo di conferenze “Gli etruschi senza mistero”. Spesso la narrazione televisiva abusa del mistero, ma in realtà sono proprio i musei i luoghi dove i misteri possono essere svelati, dove creare e generare nuove domande. Quindi, non facciamoci sottrarre il nostro compito dai professionisti della comunicazione.

Paolo Giulierini: “evidente che le relazioni interne al museo partono dalle relazioni tra gli uffici. Nel nostro caso la gestione dei social ha visto non poche difficoltà, a causa di una competizione interna tra uffici. Parlando di relazioni innescate dai social, siti e video game, ci siamo trovati di fronte a uno scenario con un pubblico variegato. C’è il pubblico fisico, il pubblico dell’abbonamento e poi c’è il pubblico contattato tramite i video game.

Ecco quest’ultimo che pubblico è? Che tipo di relazioni può innescare con il museo? Che cosa rimane di quella esperienza? Basandoci su queste esche, abbiamo iniziato a far convergere mostre di oggetti reali in luoghi come la Cina. Questo pubblico che vede cose del nostro museo che pubblico è? Come va ascritto nel novero dei visitatori museali?

Nei prossimi anni cominceremo a realizzare tecniche di approfondimento di questi pubblici, per creare una offerta globale.  Credo che sia finito il tempo di considerare solo il numero dei visitatori, se non conosciamo il nostro pubblico siamo ancora in un orizzonte sperimentale e non abbiamo la capacità di creare delle strategie pluriennali, che ancora distinguono i grandi istituti dai nostri.”

Daniela Porro: “Concordo sulla questione della progettazione quinquennale, che spesso incontra degli ostacoli abbastanza difficili. Anche il Museo Nazionale romano sta lavorando alla membership card, cioè ad un abbonamento a vari livelli rivolto a: giovani, famiglie, sostenitori, mecenati e corporate.

La membership card dovrebbe dare la possibilità di fidelizzare il pubblico contiguo alle nostre sedi e vicino dal punto di vista territoriale. L’attenzione verso questo tipo di problematica risale ormai ad alcuni anni. Nel 2010 è stata avviata un’indagine relativa ai visitatori dei musei e al loro comportamento, soprattutto in relazione alla sezione epigrafica del Museo delle Terme di Diocleziano. È stata fatta un’osservazione diretta, perché non c’erano ancora i beacon, o altri sistemi di rilevazione automatizzati, questa strategia ha permesso di valutare alcuni elementi ricorrenti così, dopo alcuni anni, si è scelto di rimettere mano al museo.

In base ai dati emersi, abbiamo elaborato un sistema molto semplice di comunicazione, con indicazioni e immagini immediate che corrispondono alla struttura cognitiva dei nostri giovani. Ad esempio, abbiamo una sequenza muta che spiega i lavori di restauro condotti in un edificio vicino al Colosseo. Così come un video di 20 secondi che mostra le mani di uno scalpellino nell’atto di riprodurre una iscrizione su una tabula marmorea.

Questo modo di comunicare è più efficace di qualsiasi altra descrizione, ed è stato elaborato dai nostri archeologi di intesa con importanti studiosi della materia. C’è una collaborazione attiva con altri enti – tra cui il CNR – per la realizzazione di un nuovo strumento digitale, i visori in 3D, che consentono, attraverso un’applicazione molto semplice, di ricostruire le grandi aule delle Terme di Diocleziano e  del chiostro. Il visitatore, con un semplice clic, può comprende quel monumento come è oggi e come doveva essere ai tempi dell’inaugurazione, tra la fine del III e l’inizio del IV secolo.”

 

LuBeC 2018 – INNOVAZIONE E MUSEI: I DIRETTORI A CONFRONTO
Una serie di talk sul contributo determinante che i musei possono dare al raggiungimento della sostenibilità sociale, attraverso soluzioni e strumenti innovativi tra cultura ed educazione in collaborazione con la Direzione Generale Musei – MiBAC. Valentino Nizzo, Direttore Museo Nazionale Etrusco di Villa Giulia, Paolo Giulierini, Direttore Museo Archeologico Nazionale di Napoli, Daniela Porro, Direttore Museo Nazionale Romano rispondono alle domande di Fabio Viola all’interno del panel Narrare, comunicare, percepire.

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