Gamificare l’arte per attrarre i giovani e creare un’offerta digitale alternativa e integrativa per la didattica

di Laura Oliveti , CEO Melazeta

(da LuBeC 2020)

Sono il CEO di Melazeta srl. Siamo una società che da 20 anni si occupa di digital, gamification e educazione. Partecipiamo a LuBeC ormai da circa 5 anni perché è importante per noi trasferire la nostra esperienza relativamente ai temi di innovazione di cui si parla tanto in questi ultimi tempi. Sviluppiamo Applicazioni, esperienze di Realtà virtuale e Realtà aumentata, e soprattutto portiamo avanti la consapevolezza che il digitale tramite forme ludiche possa aiutare a trasferire conoscenze in maniera anche più ingaggiante soprattutto per un certo tipo di target.

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Il Gaming come chiave di lettura delle sfide culturali del XXI secolo

di  Fabio Viola, Fondatore TuoMuseo 

(da LuBeC 2020)

Ad oggi il videogioco può assumere molteplici forme di dialogo in seno alle politiche culturali. Superata l’idea di mero passatempo ed espressione tecnologica, il più giovane tra i media offre tre primarie chiavi di ripensamento del futuro. Strumento a supporto delle istituzioni culturali  in seno alle politiche di racconto del patrimonio, allargamento e coinvolgimento dei pubblici. Ormai da anni musei, teatri, biblioteche e territori hanno sperimentato questo nuovo linguaggio contribuendo a generare un virtuoso corto circuito tra la conservazione di ciò che è stato e la creazione di ciò che sarà.

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“Garantire effettive esperienze di conoscenza”, Antonio Lampis racconta la DG Musei

di Antonio Lampis, dirigente alla Ripartizione Cultura Italiana della Provincia autonoma di Bolzano

Noi siamo operatori che lavorano nei musei e per i musei, siamo al servizio di un principio importantissimo della nostra Costituzione, che è quello di promuovere lo sviluppo culturale. L’articolo 9 della Costituzione, spesso ricordato per la tutela, è costruito sulla promozione dello sviluppo culturale.

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